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Mensagem por RickDias Seg Set 12, 2016 5:22 pm

Titulo: Módulo 1 - Aula 3 - Objetos, Eventos e Ações
Descrição: Vamos aprender sobre os objetos o que é evento e ação.
Autor: RickDias
Programa: Game Maker:Studio
Nível: Básico

pirat Aoooobaa Marujooss, tubo em com vocês!??? Bora estudar um pouco e embarcar nesse tal de game maker: studio.

OBJECTS


Hoje vamos falar um pouquinho sobre os eventos e ações do gm:s, mas primeiramente precisamos saber do que se trata o objeto.

O objeto é basicamente onde vai ficar todas as ações do nosso personagem, vamos usar o Mario como exemplo de novo, dentro do objeto irá ter as programações que o leva pular, correr, matar inimigos, ficar maior quando pega o cogumelo e muito mais; não se esqueça, objeto não é sprite, sprite é a imagem do mario, objeto ficará as programações e tudo mais, ou seja se eu mudar a sprite do mario para a do sonic no objeto do mario, será o mario com a imagem no sonic.

Não entendeu a parte do Mario e Sonic? Abra o spoiler abaixo, caso contrario continue o tutorial sem abrir.
 
Exemplo sprite Mario e Sonic:

Como criar um objeto:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Após criar seu objeto você irá se deparar com essa janela:

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Irei explicar os mais necessários  no momento:

Name: Como no sprite, não coloque espaço, procure por "_", geralmente utilizamos obj_nomedoobjeto
Sprite: Aqui você poderá definir a sprite padrão do seu personagem, a sprite padrão do mario no caso seria ele parado, pois não esta executando nenhuma programação.
Visible: Caso você não queira que ele apareça no jogo desative!, essa opção é desativada no caso de controladores de pontuação, ou outros controladores.
Persistent: Ao ativar, o personagem ao passar de fase não terá seus código de volta ao padrão, por exemplo, ele perdeu 50 de vida, caso isso esteja desativado na proxima rodada ele voltará com a vida cheia.
Solid: É como o nome diz, sólido, seria no caso um objeto que não pode ser atravessado.
Depth: Aqui você defini se ele ficará mais para o fundo da fase ou mais pra frente, vamos supor que eu quero que meu personagem passe por trás do mato ou árvore, eu iria diminuir esse depth para -1 ou aumentar o da árvore para 1 fazendo com que ela ficasse para frente
Parent: Vamos supor que você tenha 5 filhos, mas não quer ficar programando que quando eles colidam com a parede morram, você pode criar um pai e definir isso no parent, ou seja os filhos herdam o evento do pai com a parede.
Mask: Basicamente o mesmo esquema da mask da sprite, mas no caso é no object (mais recomendavel que utilizem este).

EVENTS

Os eventos, como o nome ja diz é um evento, ou seja algo irá ocorrer. Temos diversos eventos e irei explica-los agora.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Create: Esse evento será o primeiro a ser chamado, todas as ações que estivem dentro desse evento serão executadas assim que o jogo for iniciado ( apenas se o objeto estiver na fase/room), após isso não sera mais executado nada de dentro do evento Create.
Destroy: Esse evento é o ultimo a ser chamado, só é chamado depois que o objeto é destruido, se você colocar que irá tocar uma musica após esse objeto ser destruido ela será executada após o objeto ser destruido
Alarm: Você pode definir esse alarm a hora que quiser, é realmente como um alarme, e nele você pode poder diversos codigos, como por exemplo, seu personagem pegou uma maça que evolui ele e você não quer que o jogador mova enquanto faz uma animação dele evoluido.
Step: Esse evento será executado durante o jogo todo, caso o objeto esteja na fase/room.
Begin Step e End Step: Nós só usaremos esses steps quando precisarmos fazer uma sequencia, pois na maior parte dos casos o Step é sempre util, eles se executam em etapas, step>begin step e por ultimo end step.
Colision: Esse evento se usa para definir uma ação ao sofrer colisão com os outros objetos
Keyboard: Sempre que apertar uma tecla, ou algo do tipo, ele irar iniciar uma ação.
Mouse: O mesmo do Keyboard, mas no caso o mouse.
Other: Dentro desse evento tem diversos eventos que podem ser utilizados, como "room end", ou seja quando acabar a fase, podemos utiliza-lo para dar uma mensagem de parabéns ao terminar a fase.
Draw: Sempre que precisar desenhar algo, seja sprite, texto e coisas do tipo, utilize esse evento.
KeyPress: Somente ao pressionar a tecla, no caso de um jogo que você tenha que ficar clicando é bem util
KeyRelease: Ao soltar a tecla.
Asynchronous: Esse usa para transmitir dados, como mandar para o facebook, ou um save.

Actions
Não vou falar muito das ações, pois só iremos utilizar basicamente uma chamada de "Execute Code"


Bem Marujoos, fico com essa aula por aqui, espero que tenham curtido em, tmj !! Boa navegação Suspectpirat
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Mensagem por rayan alves Seg Set 12, 2016 9:28 pm

amando esses tutoriais <3
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Mensagem por RickDias Seg Set 12, 2016 9:35 pm

@Ryan Alves Fico muito feliz que você esteja amando os tutoriais marujo pirat
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